Gamificación: ¿la mejor técnica de aprendizaje?
“Todo trabajo tiene algo divertido,
y si encontráis ese algo en un instante…
¡CHAP! se convierte en un juego.”
-Mary Poppins-
-Mary Poppins-
Trae a la mente tu juego favorito, ahora la materia o tema que más te ha costado
aprender… ¿imaginas una mezcla entre ambos en la que, mientras te diviertes,
también aprendes? A grandes rasgos, esto es la gamificación.
Gamificación es un termino anglosajón que podría traducirse como
–ludificación-, es decir, lo relacionado con el juego. Aunque el concepto
surgió en 2008 por el auge del entorno digital en videojuegos, smartphones,
computadoras, tablets y demás tecnología, no es nada nuevo introducir valores
lúdicos a las actividades de aprendizaje. Esta tendencia o técnica de aprendizaje
pretende trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional
con el objetivo de potenciar la motivación, reforzar conductas de
comportamiento positivo, mejorar la productividad, activar el aprendizaje e
inclusive, evaluar ciertos aspectos en los individuos.
Lo bueno de la gamificación
es que trabaja desde el centro de automotivación de las personas. El truco es
definir bien el comportamiento a promover y conocer a los “futuros jugadores”
para encontrar la motivación completamente adaptada para su caso, es decir, la
forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados, por
ejemplo, acumulando puntos, escalando niveles, obteniendo algún premio físico
que puede ser a modo de colección, destacar en un ranking competicional,
conseguir cierto estatus dentro de una comunidad o grupo, etc.
La gamificación está muy de
moda en aplicaciones informáticas que buscan su uso masivo, y también puede ser
aplicada a cualquier otro aspecto de la vida diaria. ¿Cómo conseguir que los
empleados de una multinacional comiencen a usar un software de gestión de
clientes? ¿Cómo promover que los datos insertados en nuestro sistema financiero
sean más fiables? ¿Puedo aumentar el número de visitas por comercial? ¿Es
posible potenciar la colaboración entre empleados de distintos departamentos o
países en una empresa? La respuesta a estas preguntas puede ser la gamificación.
El siguiente ejemplo,
especialmente creativo de gamificación en la vida cotidiana pueden servir de
inspiración:
¿Cómo conseguir reducir la velocidad de conducción en una zona peligrosa? La respuesta tradicional es poner un radar y multar a quien exceda el límite. Pero en Estocolmo encontraron otra manera. Crearon la “lotería de la velocidad”. A cada conductor que pasa por el radar cumpliendo el límite se le asigna un boleto, cuyo premio es… la recaudación de las multas de todos aquellos que la superaron. Resultados: reducción de la velocidad media (y por lo tanto, del riesgo de accidentes) en ese punto en casi un 20%.
¿Cómo conseguir reducir la velocidad de conducción en una zona peligrosa? La respuesta tradicional es poner un radar y multar a quien exceda el límite. Pero en Estocolmo encontraron otra manera. Crearon la “lotería de la velocidad”. A cada conductor que pasa por el radar cumpliendo el límite se le asigna un boleto, cuyo premio es… la recaudación de las multas de todos aquellos que la superaron. Resultados: reducción de la velocidad media (y por lo tanto, del riesgo de accidentes) en ese punto en casi un 20%.
Además, la gamificación
puede servirnos para concientizar a la sociedad sobre las desigualdades en la
distribución de la riqueza, puesto que estos juegos son medios para compartir
experiencias y que además tienen un efecto multiplicador debido a la intersección
con otros medios como el vídeo o las redes sociales. Por lo tanto, no debemos
quedarnos únicamente con las aplicaciones superficiales de esta técnica, sino
que la gamificación puede cambiar el mundo, animar a la gente para ser más
solidaria y consiente de lo que nos rodea, por ejemplo, concientizar sobre la
pobreza o el medio ambiente:
FreeRice:
una iniciativa de Naciones Unidas que consiste en un trivial para luchar contra
el hambre en el mundo. Se trata de un juego muy sencillo en el que por cada
pregunta acertada donas 10 granos de arroz. Estos fondos los donan empresas
patrocinadoras, y, periódicamente la ONU recibe una cantidad en efectivo que se
corresponde a los granos de arroz que hayan conseguido los usuarios. Este
dinero lo destina a arroz y otros alimentos que recibirán las comunidades más
pobres a través del Programa Mundial de Alimentos.
Collapsus:
es una experiencia transmedia que combina la interactividad, con la animación,
la ficción y el documental. Te invita a escoger, tomar decisiones para evitar
que la situación empeore. El usuario seguirá las aventuras de Vera, Jack, Tony
y Amir que te guiarán por un mundo de conspiración y a los conflictos de la
transición de los combustibles fósiles a otras fuentes de energía alternativa.
Es una mirada a un futuro no muy lejano que muestra a los usuarios que la
energía es un bien escaso y preciado.
Como verás, el análisis de esta nueva tendencia es muy interesante, pues se
está convirtiendo en un fenómeno imparable gracias al auge de la tecnología,
sin olvidar que la tecnología está a nuestros servicio y no al contrario.
Déjanos tus comentarios, ¿Qué opinas? ¿Crees que realmente sea una solución
plausible para el aprendizaje? ¿Qué aspectos sociales te gustaría tratar a
través de la gamificación?
Por Jessica Enciso
REFERENCIAS:
Gaitán,
Virginia. “Gamificación: el aprendizaje
divertido.” Blog Educativa en: https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Gil, Ignacio.
“Nueva Tendencia Social: La Gamificación.” La sociedad red: comunicación y
tecnología al servicio humano. Universidad Libre Internacional de las Américas,
ULIA.
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